segunda-feira, 30 de março de 2015

[TACROOM] COMUNIQUE-SE!



Hop!

Moçada, o tema que traremos hoje refere-se à importância da comunicação entre os jogadores durante as partidas. Ela é considerada tão importante, que compõem a tríade de combate elencada pelos norte americanos, que é: ATIRE / MOVA-SE / COMUNIQUE-SE.



Dentre o universo referente à comunicação, existem ainda sub-divisões que podemos por em destaque, que são:
  • Comunicações Visuais: Para que o jogador identifique este tipo, basta que ele verifique visualmente, por exemplo, os sinais de mão passados pelos demais jogadores, ou  -ainda- observe
    na trilha que estiver passando, algum tipo de dispositivo deixado por outro esquadrão aliado (uma seta feita de galhos e folhas, por exemplo). Tal comunicação utiliza-se de sinais, cores ou formas para a transmissão da mensagem.

    Sua vantagem é justamente a discrição (zero ruído), tendo como desvantagem a dificuldade da percepção, caso o emissor esteja longe ou se o receptor desconheça o sinal relacionado.

                           
Operador utiliza do sinal de mão para passar a mensagem.


                                             
Vídeo do Utsch (Galos de Briga) sobre sinais de mão.


Obs.: Percebam que apesar de existirem padrões consagrados, não existe a obrigação de você ou sua equipe utilizarem exatamente os já existentes, ficando ao critério do grupo quais utilizar. O ideal é que utilizem os conhecidos, desta forma vocês conseguirão comunicar-se a contento com as demais equipes, mas - novamente - não existe uma obrigatoriedade. 

  • Comunicações Auditivas: Para que o jogador identifique este tipo, basta que ele ouça, por exemplo, uma ordem de comando vinda do líder do esquadrão, ou ainda, algum sinal sonoro que identifique algo previamente combinado (a explosão de um rojão, que irá caracterizar-se pela destituição de um helicóptero abatido, no contexto da partida).

    Sua vantagem é a possibilidade de dosar a intensidade com que é utilizado, podendo ser alto ou baixo, a depender do que se deseja; um grito, um sussurro ou até mesmo uma explosão. Padece de problema semelhante à comunicação visual; a dificuldade da percepção caso o emissor esteja longe.
O rádio é uma ferramenta fundamental para a boa comunicação entre os jogadores durante os jogos.

  • Comunicações Sinestésicas: Para que o jogador identifique este tipo, basta que ele sinta o contato físico (ôpa! rs)  do companheiro consigo. Um toque, um tapa, uma pressão no obro pode ser o sinal verde para o "ponta 1" adentrar em um ambiente confinado, puxando a coluna tática à reboque.

    Sua vantagem é uma percepção facilitada devido ao toque, a capacidade de dosar (tapa, toque, pressão) e a ausência de ruído. Tem como desvantagem a obrigatoriedade da proximidade do companheiro para que o mesmo desfira o "golpe".

Cena do filme "Lágrimas do Sol", onde durante uma manobra (Center Peel), o primeiro homem dá um "tapa" no ombro do segundo, informando o deslocamento.


Como podem perceber, existe um "mundo" a ser explorado quando tratamos de comunicação direcionada aos jogos, além do que, nosso objetivo não é esgotar o tema em um único post, entretanto, existe uma comunicação a qual considero de fundamental importância, que é a COMUNICAÇÃO DE EMERGÊNCIA. 


COMUNICAÇÃO DE EMERGÊNCIA

A comunicação de emergência é uma ótima ferramenta a ser utilizada em momentos distintos, em que existe uma necessidade momentânea do jogador ter, para si, a atenção de um (ou mais) companheiros do grupo. É uma necessidade tamanha, que os demais focarão "nele" (interrompendo o que estão fazendo) para que possam auxiliá-lo.

Obviamente não dá para parar um esquadrão inteiro, mas sim os mais próximos ao jogador que "chama" para si a atenção.

Tal necessidade se dá em, basicamente, em três ocasiões:

- RECARGA: Jogador - em meio ao combate - necessita realizar uma recarga (seja esta tática ou emergencial) e solicita ao companheiro mais próximo (ou mais disponível) cobertura para a realização da manobra.

- PANE NO EQUIPAMENTO: Jogador - em meio ao combate - necessita sanar pane no equipamento e solicita ao companheiro mais próximo (ou mais disponível) cobertura para a realização da manobra.

- DIVERSOS: Jogador - em meio ao combate - necessita realizar algum tipo de ação que demanda necessidade de cobertura.

Percebam que a CE não deve ser utilizada sem sua REAL necessidade, pois ao ser evocada, demanda - quase que obrigatoriamente - o apoio de um (ou mais) jogadores do esquadrão, que poderiam estar realizando outra ação frente ao contexto da partida.

Basicamente, as palavras que se utiliza são:

ALFA / BRAVO / PRONTO / OK

  • Jogador 1 grita: "ALFA!", que quer dizer: "Atenção, preciso de ajuda/ cobertura!" 

  • Jogador 2 grita: "BRAVO!", que quer dizer: "Ok! Dando cobertura!"

  • Jogador 1 grita: "PRONTO!", que quer dizer: "Recarga Efetuada / Pane Sanada!"

  • Jogador 2 grita: "OK!", que quer dizer: "Compreendido, voltarei minha atenção para o que estava fazendo anteriormente.


ALGUMAS CONSIDERAÇÕES:

Notem que é muito mais rápido utilizar esta comunicação do que emitir frases maiores "explicando" a ação desejada ou realizada. Além disso, não se expõe para o inimigo o que está sendo feito.

Outro fator a ser considerado, é que esta comunicação não necessariamente deve ser feita apenas quando um outro jogador esteja por perto. Ao sinal de "ALFA", o jogador mais próximo pode não conseguir realizar a cobertura (o "BRAVO"!), mas sim outro que estiver em uma posição mais distante, contudo, com capacidade momentânea e situacional em dar o "BRAVO" e executar a cobertura necessária.

Em ambientes confinados, onde não se quebrou ainda a disciplina do silêncio (ou disciplina de ruído), o jogador que precisar realizar algum tipo de procedimento emergencial, em vez de gritar "ALFA", deverá ajoelhar (com apenas um dos joelhos) para sinalizar (visualmente) à outro jogador que precisa de cobertura. A famosa "torre", mas sem engajamento, pois ele estará sanando a pane / ocorrência.

Sempre quem "pede" o "ALFA!", deverá pedir e tentar se abrigar da melhor maneira possível, pois estará - momentaneamente - fora de combate.

O jogador que está com pane e ou necessita realizar recarga ou algum procedimento emergencial, precisa VERIFICAR sua REAL NECESSIDADE em realizar o "call" (chamado), pois por vezes será mais fácil sanar o problema do que demandar todo o ciclo de "ALFA - BRAVO - PRONTO - OK".

As palavras deverão ser ditas o mais alto e claro possível! Como, via de regra, são proferidas em situações de combate, precisam ser emitidas com CLAREZA para que os demais possam ajudar.


Na imagem abaixo, apesar de não termos os "frames" da ação, creio que seja possível a visualização, senão vejamos:

a) Ao perceber a pane, o "jogador 1" agacha e grita "ALFA".

b) Prontamente, o "jogador 2" percebe o que está ocorrendo e grita "BRAVO"

c) "Jogador 1" sana a pena, e grita "PRONTO!"

d) "Jogador 2" grita "OK" para confirmar o entendimento e ambos voltam ao combate.



Em alguns vídeos de forças militares norte americanas que pude ver, eles utilizam os "nomes corretos" (vamos assim dizer) para as ações, por exemplo:

Drill de disparos à frente com recarga tática:

- Operador 1 - "Reloading" (ainda de pé, mas aguardando o "ok" para ajoelhar-se e iniciar a recarga)
- Operador 2 - "Reload!" 
-Operador 1 "Standing" (olhando para trás, para fazer dupla verificação, neste caso, visual e auditiva)
-Operador 2" Stand!"

Ou seja, o operador 1 precisou recarregar e gritou: "Recarregando!". Prontamente, o operador 2 respondeu com "Recarregue!". Após a recarga, o operador 1 precisou sinalizar que estava levantando-se (inclusive, para evitar o recebimento do disparo acidental por parte do operador 2) e este, por sua vez, confirmou: "Levante-se!"

É importante mostrarmos que não há uma necessidade de engessar o uso das palavras. Você poderá combinar com sua equipe quais palavras vocês utilizarão, e que condições elas devem ser ditas!

O treinamento deste procedimento é muito bacana e extremamente funcional, pois percebe-se, com o tempo, que sempre haverá alguém na equipe para dar o "BRAVO" e complementar o "ciclo".

TACTICAL TIP:

A dica do mês de Março / Abril, é o livro: GUERRAS SUJAS, do mesmo autor do BLACKWATER.

Sinopse:

"Nesta história pouco convencional da Guerra ao Terror, o jornalista Jeremy Scahill busca o novo paradigma da política externa norte-americana: a luta longe dos campos de batalha declarados, por unidades que oficialmente não existem, em milhares de operações para as quais não há dados oficiais. 

Conduzindo o leitor por uma viagem vertiginosa do Afeganistão ao Paquistão, de Washington ao Iêmen e à Somália, do Reino Unido ao Iraque, na tentativa de entrevistar agentes secretos, mercenários, líderes de organizações terroristas e parentes de vítimas, Scahill revela vidas por trás das sombras e uma nova visão da guerra contemporânea a partir de histórias que um olhar desatento julgaria desconexas. 
Entrelaçando relatos que abrangem desde os primeiros dias do governo Bush até o segundo mandato de Obama, o autor nos apresenta os homens que comandam as operações mais secretas das forças armadas americanas e da CIA, histórias de participantes que passaram a vida incógnitos, alguns dos quais contribuíram com o livro sob a condição de não ter sua identidade revelada.

O mundo sabe que a Equipe 6 dos Sea, Air, Land Teams (SEALS) e o Comando Conjunto de Operações Especiais (Joint Special Operations Command, JSOC) foram as unidades que mataram Osama Bin Laden. Este livro revelará missões até agora desconhecidas dessas mesmas forças, que nunca serão discutidas por políticos norte-americanos nem imortalizadas em filmes de Hollywood."


Para comprá-lo, eis o link do BUSCAPÉ:

http://www.buscape.com.br/proc_unico?id=3482&kw=guerras+sujas+9788535924121

Força & Honra!

Aranha

sábado, 7 de fevereiro de 2015

[TACROOM] TENHA UM MENTOR! SEJA UM MENTOR!


Hop!

Moçada, o tema hoje foge da área técnica e parte para área filosófica da nossa atividade. Tem por objetivo fomentar à reflexão sobre como nós, enquanto praticantes sérios, podemos influenciar ou sermos influenciados por terceiros.

De ante-mão sabemos que o Airsoft & Paintball são atividades eminentemente coletivas; você até pode treinar sozinho, mas para por em prática todo seu potencial, será necessária a interação com outros jogadores que estarão no mesmo campo de jogo que você (do mesmo lado ou oposto, pouco importa).

Este é o primeiro ponto que devemos solidificar: A importância dos colegas que praticam o mesmo que você, pois sem eles não haverá "evento".

Outra aspecto peculiar à nossa atividade é que ela é basicamente composta por "Machos Alfa".

Conceito: "Macho alpha ou macho alfa é uma expressão do ramo da zoologia, usada para descrever um elemento de um grupo de animais que apresenta características dominantes, sendo o líder desse grupo. A expressão pode ser explicada porque alpha é a primeira letra do alfabeto grego, o que significa que o elemento que tem essa designação é o primeiro, o mais importante.

No caso do ser humano, um macho alpha (ou homem alpha) é a designação de um indivíduo dominante e confiante, que exerce uma função de liderança perante outros elementos do grupo." 

Temos no Airsoft & Paintball o cara que gosta de arma, que vibra com esportes de aventura, curte "ostentar" suas façanhas referentes ao MilSim, dentre outros. Perceba que - em aspectos gerais -  NÃO HÁ MAL ALGUM NISSO, pois é natural da própria atividade, todavia, tais características também podem trazer à tona "sentimentos ruins", como egos inflados, sensação de superioridade constante e, porque não dizer, soberba.

Acredito piamente que esses são sentimentos incompatíveis com QUALQUER ATIVIDADE QUE SE DESEMPENHE NA VIDA, cabendo ao indivíduo travar uma batalha intimista em busca do crescimento pessoal, alimentando seu lado positivo e deprimindo seu lado negativo.

Este é o segundo ponto que devemos solidificar: A importância de fomentar (e retroalimentar) sentimentos POSITIVOS uns nos outros. Uma palavra de incentivo, um gesto bacana ou um feedback consciente tem como resultado efeitos extremamente benéficos (que, inclusive, transcendem a atividade desportiva!).



Isto posto, meus amigos, temos as duas vertentes a serem abordadas neste texto, que são:

TENHA UM MENTOR e SEJA UM MENTOR.

Me deparei a primeira vez com essa ideia (formalmente, digamos assim) quando assisti no Youtube o ex. Navy Seal, David Rutherford, explicando sobre seu "método motivacional" intitulado FROGLOGIC. Tal método traz 8 princípios para desenvolver a auto-confiança, e dentre esses princípios (o sétimo, para ser mais exato) está o "MENTORING".

Para este princípio, ele comenta que por mais que você seja um cara que detenha um enorme conhecimento, jamais saberá de tudo, motivo pelo qual se deve ter um (ou mais de um) "mentor" em quem confiar e seguir. 

Em contra partida, você pode (e deve!) ser o mentor de pessoas que estão construindo e solidificando o conhecimento, adotando para isso uma postura em compartilhar o conhecimento obtido ao longo dos anos, retroalimentando, portanto, este ciclo virtuoso.

Eis o vídeo:






Elenquei alguns itens que me vieram à cabeça quando penso em TER e SER um mentor, são eles:

TENHA UM MENTOR:

-Ter um mentor é entender que por mais que você saiba algo, sempre haverão pessoas que saberão mais que você.

-Ter um mentor é entender que existe uma "locomotiva" a ser alcançada, "locomotiva" esta que te coloca em constante movimento e que te faz crescer. Te deixa dinâmico!

-Ter um mentor é entender que você deve ser grato a cada estendida de mão que lhe é oferecida, reconhecendo a generosidade de tal ato.

-Ter um mentor é vibrar a cada vitória deste, pois você saberá que - de alguma forma - esse sucesso também chegará até você, seja através de novas informações ou  solidificação das antigas.

-Ter um mentor é ter alguém para admirar e se espelhar, afinal, somos todos pequenas engrenagens que compõem um grande sistema chamado sociedade.


SEJA UM MENTOR:

-Ser um mentor é saber que você já foi iniciante um dia, e assim como alguém lhe estendeu a mão, você - agora - poderá fazer o mesmo por alguém que precise de uma força para começar.

- Ser um mentor é saber que existirão os "filhos da puta" que virão até você por puro e simples interesse sórdido, mas que ainda assim você tentará separar o joio do trigo e continuará ajudando aos que solicitam uma força.

- Ser um mentor é continuar em busca do conhecimento e aprimoramento constantes, pois quanto mais estuda sobre um assunto, menos se sabe sobre ele! (paradoxal, mas verdadeiro!)




DICAS PRÁTICAS:

Alguns devem ter pensado: "Ok Aranha, muita filosofia, tudo muito bonito, mas como tornar isso concreto?" 

A) Promova encontros objetivando a apresentação da atividade para os novos interessados (neste primeiro contato não precisa dos equipamentos!) Pode ser em um shopping, uma praça, um pequeno auditório...enfim, você descobrirá o melhor lugar.

B) Para um segundo momento, escolha um local seguro e apresente os equipamentos, dando dicas de funcionamento, lojas, marcas, modelos, prós e contras, dentre outros.

C) Abra o treino de sua equipe para mostrar como vocês fazem. Não precisa ser SEMPRE, mas de tempos em tempos convide quem considerar interessado para treinar com você e sua equipe!

D) Junte-se com mais equipes e promova um "DIA DE TREINAMENTO" com os novatos, destacando a importância da SEGURANÇA e de como aprender o básico já é um passo muito importante!

E) Participe de discussões SAUDÁVEIS nas redes sociais, expondo seu ponto de vista (de forma educada) e procurando entender a opinião alheia (ainda que discorde dela).

F) Compartilhe material que você julgue pertinente para que os novatos possam criar um "banco de dados" para futuras consultas.

G) Crie "jogos" para novatos, com objetivos mais simples e acompanhe de perto (participando, ou não do jogo) a performance dele, verificando aspectos como segurança, honra, cordialidade, etc.

H) Destaque a importância em caminhar a par e passo com as LEIS VIGENTES NO PAÍS, sem usar de subterfúgios para "justificar" deslizes propositais. Sabemos que elas são cheias de lacunas e permitem diversas interpretações (das mais bem intencionadas às mais enviesadas). Devemos tomar cuidado!

Enfim camaradas, como bem diz a propaganda: "Existem mil maneiras de se preparar Neston"! Todas as dicas acima já vi na prática (RJ, CE, PR, SC, BA, RS, SP dentre outros Estados) e são muito simples de serem executadas!

Ainda que pareça utópico ou "viagem demais" da minha cabeça, acredito que devemos ser protagonistas  da mudança que queremos ver no Airsoft / Paintball em nosso país. Reclamar depois de tudo ir por água abaixo não surtirá o efeito desejado!

Parafraseando um tal de Isaac Newton:  
“Se pude enxergar mais longe, foi porque me apoiei nos ombros de gigantes”




TACTICAL TIP

A Tactical Tip do mês de fevereiro traz a HQ chamada ZDM (Zona Desmilitarizada), que conta a história de um jovem repórter em meio a uma guerra civil em plena Nova Iorque.

Para saber mais: http://pt.wikipedia.org/wiki/DMZ_%28revista_em_quadrinhos%29

Vamos em frente!

Força & Honra!

Sites Consultados:
http://www.significados.com.br/macho-alpha/
http://www.teamfroglogic.com/
http://dererummundi.blogspot.com.br/2010/11/prefacio-sobre-os-ombros-de-gigantes.html


Aranha

sábado, 17 de janeiro de 2015

[TACROOM] ZONA DE RESPONSABILIDADE



"Iraque, abril de 2005. 

Um comboio com três carros se deslocava através da rota considerada - na época - a mais perigosa do mundo, a Road Irish; nesse comboio estavam oito Private Military Contractors, que tinham como objetivo ir até o aeroporto internacional de Bagdá buscar dois "figurões"e fazer-lhes escolta.


Enquanto se deslocavam em direção ao aeroporto, realizaram uma parada em um ponto estratégico objetivando bloquear uma via secundária para deixar os demais do comboio passar. Tão logo pararam para realizar a manobra, um PMC  que estava no primeiro veículo avistou um SUV branco com vidros fumês, que estacionara ao longe. Tentou enxergar (através da luneta acoplada ao seu armamento) possíveis movimentos suspeitos dentro do automóvel, sem sucesso,  acreditou que não se tratava de uma ameaça iminente.


Neste mesmo momento, outro PMC (desta vez, ocupante do último carro) deixou seu telefone cair ao chão e - negligenciando sua área de responsabilidade - abaixou-se para pegá-lo.


Como a Lei de Murphy é implacável, nesse ínterim uma saraivada de tiros acertaram os 3 veículos do comboio, matando três PMC´s e ferindo alguns outros".


Essa pequena história (verídica!) serve para ilustrar como um momento de extrema calmaria pode transformar-se em um verdadeiro inferno! Num piscar de olhos o cenário muda e decisões importantes deverão ser tomadas em frações de - preciosos - segundos! É tudo ou nada, vida ou morte!

Provavelmente, mesmo que as Zonas de Responsabilidade estivessem vigiadas da forma correta, os ataques ocorreriam, entretanto, seriam rechaçados de forma imediata e contundente, mitigando a quantidade de disparos realizados pelos inimigos e reduzindo a possibilidade de ferimentos /baixas nos PMC´s.

De ante mão gostaria de deixar claro que a ZR que trataremos aqui será correspondente a do jogador, ou seja, a zona que ele deverá preocupar-se. Não a do grupo, não a de um "squad" inteiro, apenas a do jogador.

Isto posto, vamos antes definir (de forma simplória) o que é Zona (ou Área) de Responsabilidade: ZR é o ângulo(s), setor(es) ou ponto(s) em que um ou mais jogadores deverão ficar responsáveis afim de evitar algum tipo de ação/reação adversária.

Obviamente essa é uma visão limitada, que dependerá de alguns fatores, tais como:

-LOCAL: O Ambiente é confinado? É aberto? Mata Fechada?

-MISSÃO: A missão pede observação em um único ponto? Em vários? Em nenhum?

TERRENO: O terreno mais ajuda que atrapalha, ou vice-versa?

JOGADORES: Quantos estão disponíveis no meu "squad".

Quanto mais membros existirem no "squad", maior a probabilidade de mais pontos cobertos; em contra partida, quanto menor a disposição maior será o ângulo em que eles precisarão atuar, reduzindo assim o tempo disponível para o engajamento de um único ponto.

Para exemplificar, tentarei ilustrar com algumas imagens; peço desculpas de ante-mão por não utilizar programas gráficos avançados, infelizmente não sei manipulá-los a contento. Vai o Paint mesmo...

EXEMPLO I:

No exemplo abaixo, dois jogadores protegem - cada um - sua ZR.

Digamos que ambos só têm para engajar suas 12 horas, não havendo a necessidade de percorrer (seja com os olhos, seja com a arma de pressão / terceiro olho) determinado ângulo (ponto A ao B).

Neste caso temos a ZR individualizada, bem definida e de fácil manutenção, pois como existe um abrigo e apenas um ponto (para cada jogador) de engajamento, basta que fiquem ali até que ocorra, por exemplo, alguma mudança de plano ou a conquista do objetivo. 

Vejam que existe pouco dinamismo, não há deslocamento dos jogadores, apenas a necessidade da manutenção da posição escolhida.





EXEMPLO II:

No exemplo a seguir, temos a presença de quatro jogadores, possibilitando uma melhor distribuição da ZR

Percebam que existirão momentos em que o perímetro da  ZR entre dois (ou mais) jogadores cruzarão entre si (pontos de interseção), o que podemos considerar natural, contudo, é importante que os jogadores tão logo percebam este fato, escaneiem outras áreas, evitando assim que fiquem descobertas.
Melhor cada um na sua do que dois em uma (neste exemplo em específico).

Os jogadores deverão atentar-se ainda para a dinâmica do engajamento da sua ZR. Se você perceber que seu companheiro - por algum motivo - deixou de escanear sua própria zona, NÃO ESPERE! Aja de forma pró- ativa e AUMENTE O ÂNGULO da sua até o retorno do camarada! 

Caso demore demais, tente pedir ajuda e/ou substituição do companheiro; deixe-o sanar a pane com calma e peça que ao comando a troca de posições, colocando outro jogador em condições no local crítico.


Imagem original

"Infográfico"



COMO PROCEDER:

Conheço basicamente três formas (se souberem mais, por favor, poste nos comentários!) para a "proteção" da ZR, a saber:


a) Ponto Fixo: A primeira é a mais simples, onde o engajamento é feito em um ponto fixo (janela, por exemplo). Neste, basta o jogador manter seu equipamento engajado para o local onde deseja "cobrir e/ou atingir".

Ponto Fixo


B) Ponto Duplo: Caso existam dois pontos a serem "cobertos", o jogador poderá optar por:

    B1) Deixar sua arma entre eles, agindo no momento em que um dos dois pontos for utilizado pelo adversário. No meio será mais rápido (há controversa!) optar por um dos dois lados.


Centralizado


    B2) Manter seu equipamento "serpenteando" entre eles, agindo no momento em que um dos dois pontos for utilizado pelo adversário. Neste existe um elemento "sorte", pois se você estiver escaneando o ponto onde o inimigo surgir, sorte a sua! Caso contrário, irá demorar o dobro do tempo se comparado à técnica Centralizada (acima).

Ponto A ao B



C) Múltiplos Pontos: Nesta opção o jogador deverá "serpentear" por todos eles durante o engajamento. Caso existam pontos mais "críticos", este poderá ater-se aos mesmos passando de maneira mais lenta seu armamento por eles. 



ALGUMAS CONSIDERAÇÕES RELEVANTES:

- Todos os setores são importantes, todavia o jogador (ou os jogadores) que ficarem na retaguarda deverão tratá-la com atenção redobrada! Nos jogos percebo que existe uma tendência a negligencia-la, praticamente a deixam de lado! NÃO FAÇAM ISSO, a probabilidade de seu "squad" ser surpreendido (e completamente dizimado) por essa posição é enorme! Palavra de quem já sentiu na pele o desprazer de ter o "squad" dizimado pelo "back orifice" por mais de uma vez!

- Se você estiver 99% focado na sua ZR, você está 0% focado. O 1% restante poderá ser o 100% da sua eliminação. Não vacile, principalmente se estiver em uma Zona Vermelha (ou Zona Quente), pois com o perigo iminente você (e todos seus companheiros) poderão "rodar" em questão de segundos! 

- Jamais (em hipótese alguma!) negligencie lages, telhados e copas das árvores! As emboscadas são realizadas de onde menos se espera!

- Atente-se ao dinamismo, seja pró-ativo! Caso perceba que "todos os setores chaves" da ZR já estão sendo monitorados, procure o mais vulnerável e apoie o companheiro dobrando a segurança caso necessário! Não sendo possível (e você esteja "sobrando") mantenha a pró atividade e pergunte a eles se gostariam de revesar! Alguns jogadores precisarão beber água, mijar, comer algo, recarregar os magazines...enfim, não fique de braços cruzados, auxilie conforme for possível! 


Espero que tenham curtido, até a próxima!


TACTICAL TIP!

Neste mês - como não podia ser diferente - a dica fica com o livro SNIPER AMERICANO, escrito pelo (já falecido) Chris Kyle. O livro encontra-se em pré venda (lançamento 22/01/2015)  na Saraiva, ao preço de R$ 31,90 (versão impressa). Caso opte pela versão digital, o download já está disponível ao preço de R$ 22,41. 

Na Amazon Brasil, a versão impressa está por R$ 30,31 (com previsão para dia 21/01/2015), e a versão digital (já disponível para download) por R$ 22,41.

Ah, e fique esperto, o filme tem previsão de estreia para o dia 19 de fevereiro de 2015!


Força & Honra!

Aranha

domingo, 7 de dezembro de 2014

[TACROOM] POSIÇÕES DE CONTROLE DE CANO (ARMA LONGA) - por Quicksilver*



Hop!

Moçada, tenho a felicidade em compartilhar aqui no TACROOM um excelente texto sobre: "Posições de Controle de Cano - Arma Longa", do meu amigo Quicksilver*. 
Obviamente, obtive autorização do mesmo para compartilhá-lo por aqui.

*Quicksilver além de praticante de Paintball / Airsoft de longa data, atua na área de segurança pública há mais de quinze anos, motivo pelo qual podem haver comparações no texto abaixo (de cunho eminentemente didático) entre o mundo real e a prática do Airsoft. 


Lembramos sempre que a aplicabilidade do que está no texto (e em TODO este blog)  é única e exclusivamente direcionada à prática de Airsoft e esportes correlatos.


Desejamos a todos uma boa leitura! :-D


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"Bom dia Senhores!

O referido Tópico tem como finalidade explanar a cerca das inúmeras Posições de Controle de Cano, particularmente para armas longas(AEG). Desta forma, não é meu objetivo esgotar o assunto, mas mostrar ao jogador que existem formas e técnicas, cada qual no seu contexto mais adequado.


Quando falamos sobre Posições de Controle de Cano nos referimos a Posições Táticas da arma que visem manter o cano apontado para um local seguro, basicamente existem duas regras de segurança vitais nos estandes, mundo real ou eventos de Airsoft, são elas o controle de cano e dedo fora do gatilho (até que seu sistema de pontaria esteja alinhado com o alvo). Vamos focar na primeira regra: "Controle de cano".


Tentamos otimizar esta regra de segurança com uma posição na qual a arma possa ser empregada de forma mais rápida e eficaz, neste caso o vetor "simplicidade" é fundamental para a correta concepção da técnica.


Dentre as inúmeras posições de controle de cano para armas longas(e algumas se encaixam perfeitamente a situação da arma curta) vamos explanar sobre as seguintes:


Low Ready (Pronto Baixo): Esta posição visa manter o cano da arma apontado para o solo e a arma a 45º em relação do mesmo. É a posição de controle de cano mais comum e facilmente observada nos deslocamentos em passo tático. O posicionamento da arma no ombro do operador facilita seu emprego, tornando o movimento mais fácil e veloz.


Tira-teima: de frente para o alvo ao silvo de apito realize dois disparos partindo desta posição. Depois faça com as demais posições e verifique o tempo de apresentação(colocar a arma na posição de tiro)



Posição "Low Ready" enquadrado na Coluna Tática


Posição "Low Ready", por Jason Falla


Tira Teima: Apresentação da arma a partir da posição LR


Posição SUL: Diferente da posição Low Ready, a arma fica paralela ao corpo do operador / jogador e perpendicular em relação a posição do solo. O cano fica apontado na direção ao solo (no espaço entre os pés do operador / jogador) e a arma caída lateralmente em frente ao corpo. A Posição SUL é comumente utilizada nas entradas táticas e nas situações de perímetro. A vantagem desta posição em relação a LR é o fato dela permitir melhor aproveitamento dos espaços, bem como facilitar as medidas de contra retenção em caso de combate corpo-a-corpo. 

Tira-teima: junte a sua equipe e coloque-a em formação de Coluna “1”(Coluna Tática), depois desloque pelo interior da sua casa ou do colega, você perceberá a “economia” de espaços.


Posição SUL



Posição SUL enquadrado na Coluna Tática


High Ready (Pronto Alto): Talvez no mundo do Airsoft esta técnica não causa polêmica, mas na “Vida Real” gera discussões acaloradíssimas entre os mais diversos tipos de operadores (quanto mais “brabo”, maior a ignorância. hehe!). A Posição High Ready mantem o cano da arma voltado para cima, de forma a garantir que qualquer disparo negligente ou acidental seja projetado para o alto, evitando danos colaterais a colegas de equipe. 

O High Ready é usado em ambientes como CQB, combate em recinto fechado ou mesmo em situações de perímetro. A otimização dos espaços é superior a qualquer outra posição, facilitando a formação em coluna tática ou qualquer outra formação emassada. Basicamente a High Ready mantem o cano da arma voltado para cima, mas o sistema de pontaria(maça de mira ou ponta do cano) alinhado com a altura dos olhos do operador, podendo sofrer variações de acordo com espaços ou situação tática. 


Quem não opera em CQB não pode criticá-la, pois não há posição melhor contextualizada aquele ambiente operacional.



Posição High Ready, por Jason Falla


Posição High Ready, por Chris Costa


Vale ressaltar que apresentar a arma (Colocá-la na posição de tiro) a partir do HR é muito mais fácil que trazê-la da posição LR ou SUL, tendo em vista a quebra de inércia ocasionada pelo peso da arma e seus acessórios. 

Tira-teima: Faça o teste abrindo uma porta com a mão reativa e apresentando-a simultaneamente a partir das posições LR e HR.



High Port (Guarda Alta): Nesta posição a arma é apontada para cima com apenas uma das mãos, enquanto a mão “reativa” mantem-se livre para deslocamentos ou medidas de controle ou contra retenção. Deslocamentos em acelerado são feitos nesta posição, caso o operador caia, poderá amortecer a queda com a mão reativa. 


Tira-teima: Faça um teste simples, corra vinte e cinto metros com a arma em posição Low Ready e depois faça o mesmo em High Port e veja a diferença entre as técnicas!




High Port


High Port em deslocamento acelerado




Não é minha intenção esgotar o assunto, apenas gerar discussões inteligentes e focadas no feedback de cada jogador!

Abraço a todos! Semper Fi!!"


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A Tactical Tip do mês de dezembro traz o livro: FEDERAL - Uma história de polícia, do APF Sandro Araújo

Para maiores informações sobre o livro e de como adquiri-lo, enviem um e-mail para a editora: mirenax@outlook.com

Pessoal, talvez essa postagem seja a última "mais encorpada" do mês de dezembro (devido à correria de final de ano), mas passarei por aqui para fazer mais uma referente às felicitações de fim de ano. :-D

Deixo aqui um forte abraço e um MUITO OBRIGADO aos que incentivam, perguntam, criticam, postam e comentam, a audiência de vocês é FUNDAMENTAL.

Força & Honra!

Aranha