sábado, 17 de janeiro de 2015

[TACROOM] ZONA DE RESPONSABILIDADE



"Iraque, abril de 2005. 

Um comboio com três carros se deslocava através da rota considerada - na época - a mais perigosa do mundo, a Road Irish; nesse comboio estavam oito Private Military Contractors, que tinham como objetivo ir até o aeroporto internacional de Bagdá buscar dois "figurões"e fazer-lhes escolta.


Enquanto se deslocavam em direção ao aeroporto, realizaram uma parada em um ponto estratégico objetivando bloquear uma via secundária para deixar os demais do comboio passar. Tão logo pararam para realizar a manobra, um PMC  que estava no primeiro veículo avistou um SUV branco com vidros fumês, que estacionara ao longe. Tentou enxergar (através da luneta acoplada ao seu armamento) possíveis movimentos suspeitos dentro do automóvel, sem sucesso,  acreditou que não se tratava de uma ameaça iminente.


Neste mesmo momento, outro PMC (desta vez, ocupante do último carro) deixou seu telefone cair ao chão e - negligenciando sua área de responsabilidade - abaixou-se para pegá-lo.


Como a Lei de Murphy é implacável, nesse ínterim uma saraivada de tiros acertaram os 3 veículos do comboio, matando três PMC´s e ferindo alguns outros".


Essa pequena história (verídica!) serve para ilustrar como um momento de extrema calmaria pode transformar-se em um verdadeiro inferno! Num piscar de olhos o cenário muda e decisões importantes deverão ser tomadas em frações de - preciosos - segundos! É tudo ou nada, vida ou morte!

Provavelmente, mesmo que as Zonas de Responsabilidade estivessem vigiadas da forma correta, os ataques ocorreriam, entretanto, seriam rechaçados de forma imediata e contundente, mitigando a quantidade de disparos realizados pelos inimigos e reduzindo a possibilidade de ferimentos /baixas nos PMC´s.

De ante mão gostaria de deixar claro que a ZR que trataremos aqui será correspondente a do jogador, ou seja, a zona que ele deverá preocupar-se. Não a do grupo, não a de um "squad" inteiro, apenas a do jogador.

Isto posto, vamos antes definir (de forma simplória) o que é Zona (ou Área) de Responsabilidade: ZR é o ângulo(s), setor(es) ou ponto(s) em que um ou mais jogadores deverão ficar responsáveis afim de evitar algum tipo de ação/reação adversária.

Obviamente essa é uma visão limitada, que dependerá de alguns fatores, tais como:

-LOCAL: O Ambiente é confinado? É aberto? Mata Fechada?

-MISSÃO: A missão pede observação em um único ponto? Em vários? Em nenhum?

TERRENO: O terreno mais ajuda que atrapalha, ou vice-versa?

JOGADORES: Quantos estão disponíveis no meu "squad".

Quanto mais membros existirem no "squad", maior a probabilidade de mais pontos cobertos; em contra partida, quanto menor a disposição maior será o ângulo em que eles precisarão atuar, reduzindo assim o tempo disponível para o engajamento de um único ponto.

Para exemplificar, tentarei ilustrar com algumas imagens; peço desculpas de ante-mão por não utilizar programas gráficos avançados, infelizmente não sei manipulá-los a contento. Vai o Paint mesmo...

EXEMPLO I:

No exemplo abaixo, dois jogadores protegem - cada um - sua ZR.

Digamos que ambos só têm para engajar suas 12 horas, não havendo a necessidade de percorrer (seja com os olhos, seja com a arma de pressão / terceiro olho) determinado ângulo (ponto A ao B).

Neste caso temos a ZR individualizada, bem definida e de fácil manutenção, pois como existe um abrigo e apenas um ponto (para cada jogador) de engajamento, basta que fiquem ali até que ocorra, por exemplo, alguma mudança de plano ou a conquista do objetivo. 

Vejam que existe pouco dinamismo, não há deslocamento dos jogadores, apenas a necessidade da manutenção da posição escolhida.





EXEMPLO II:

No exemplo a seguir, temos a presença de quatro jogadores, possibilitando uma melhor distribuição da ZR

Percebam que existirão momentos em que o perímetro da  ZR entre dois (ou mais) jogadores cruzarão entre si (pontos de interseção), o que podemos considerar natural, contudo, é importante que os jogadores tão logo percebam este fato, escaneiem outras áreas, evitando assim que fiquem descobertas.
Melhor cada um na sua do que dois em uma (neste exemplo em específico).

Os jogadores deverão atentar-se ainda para a dinâmica do engajamento da sua ZR. Se você perceber que seu companheiro - por algum motivo - deixou de escanear sua própria zona, NÃO ESPERE! Aja de forma pró- ativa e AUMENTE O ÂNGULO da sua até o retorno do camarada! 

Caso demore demais, tente pedir ajuda e/ou substituição do companheiro; deixe-o sanar a pane com calma e peça que ao comando a troca de posições, colocando outro jogador em condições no local crítico.


Imagem original

"Infográfico"



COMO PROCEDER:

Conheço basicamente três formas (se souberem mais, por favor, poste nos comentários!) para a "proteção" da ZR, a saber:


a) Ponto Fixo: A primeira é a mais simples, onde o engajamento é feito em um ponto fixo (janela, por exemplo). Neste, basta o jogador manter seu equipamento engajado para o local onde deseja "cobrir e/ou atingir".

Ponto Fixo


B) Ponto Duplo: Caso existam dois pontos a serem "cobertos", o jogador poderá optar por:

    B1) Deixar sua arma entre eles, agindo no momento em que um dos dois pontos for utilizado pelo adversário. No meio será mais rápido (há controversa!) optar por um dos dois lados.


Centralizado


    B2) Manter seu equipamento "serpenteando" entre eles, agindo no momento em que um dos dois pontos for utilizado pelo adversário. Neste existe um elemento "sorte", pois se você estiver escaneando o ponto onde o inimigo surgir, sorte a sua! Caso contrário, irá demorar o dobro do tempo se comparado à técnica Centralizada (acima).

Ponto A ao B



C) Múltiplos Pontos: Nesta opção o jogador deverá "serpentear" por todos eles durante o engajamento. Caso existam pontos mais "críticos", este poderá ater-se aos mesmos passando de maneira mais lenta seu armamento por eles. 



ALGUMAS CONSIDERAÇÕES RELEVANTES:

- Todos os setores são importantes, todavia o jogador (ou os jogadores) que ficarem na retaguarda deverão tratá-la com atenção redobrada! Nos jogos percebo que existe uma tendência a negligencia-la, praticamente a deixam de lado! NÃO FAÇAM ISSO, a probabilidade de seu "squad" ser surpreendido (e completamente dizimado) por essa posição é enorme! Palavra de quem já sentiu na pele o desprazer de ter o "squad" dizimado pelo "back orifice" por mais de uma vez!

- Se você estiver 99% focado na sua ZR, você está 0% focado. O 1% restante poderá ser o 100% da sua eliminação. Não vacile, principalmente se estiver em uma Zona Vermelha (ou Zona Quente), pois com o perigo iminente você (e todos seus companheiros) poderão "rodar" em questão de segundos! 

- Jamais (em hipótese alguma!) negligencie lages, telhados e copas das árvores! As emboscadas são realizadas de onde menos se espera!

- Atente-se ao dinamismo, seja pró-ativo! Caso perceba que "todos os setores chaves" da ZR já estão sendo monitorados, procure o mais vulnerável e apoie o companheiro dobrando a segurança caso necessário! Não sendo possível (e você esteja "sobrando") mantenha a pró atividade e pergunte a eles se gostariam de revesar! Alguns jogadores precisarão beber água, mijar, comer algo, recarregar os magazines...enfim, não fique de braços cruzados, auxilie conforme for possível! 


Espero que tenham curtido, até a próxima!


TACTICAL TIP!

Neste mês - como não podia ser diferente - a dica fica com o livro SNIPER AMERICANO, escrito pelo (já falecido) Chris Kyle. O livro encontra-se em pré venda (lançamento 22/01/2015)  na Saraiva, ao preço de R$ 31,90 (versão impressa). Caso opte pela versão digital, o download já está disponível ao preço de R$ 22,41. 

Na Amazon Brasil, a versão impressa está por R$ 30,31 (com previsão para dia 21/01/2015), e a versão digital (já disponível para download) por R$ 22,41.

Ah, e fique esperto, o filme tem previsão de estreia para o dia 19 de fevereiro de 2015!


Força & Honra!

Aranha